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UNA REFLEXIÓN SOBRE LAS ESPECIALIDADES Y LOS EVENTOS ESPECIALES.
Si hay una de las cosas por las cuales HT es encantador es por su simulación de juego plano de esconde relaciones y variables mucho más complejas, y esa simulación de juego plano y predecible… digamos, “aplana” el raciocinio de muchos usuarios en el análisis de los partidos que les corresponden, sean cuales sean.
Esa situación provoca descartar varias cosas en ese ejercicio considerándolas innecesarias pero que, a la hora de la hora, nos hace pasar un mal rato y uno especialmente muy amargo cuando estamos definiendo un campeonato de Liga, un Ascenso o el paso a una nueva ronda de Copa.
Una de esas complejidades “disimuladas” es, sin duda, las Especialidades de los jugadores, aquellas que son inherentes a los jugadores y que son varias veces responsables de tanta queja y lamento producidos por partidos proclamados como EJEA pero rápidamente descartados como tales.
Conocer y manejar esas variables no te ascenderá directo a divisiones superiores o no te darán una o dos rondas adicionales de Copa ya que, de todas maneras, son factores que necesitan de otros para dar un resultado esperado. En cambio, si puede destrabar partidos complicados y definitivos y ayuda a dificultar la labor de espionaje de su rival, lo que lo llevaría a cometer errores que pueden ser aprovechados.
En este trabajo cualitativo descartaremos (en parte) las formulas matemáticas de ocurrencia de eventos especiales por la Especialidad del jugador (para eso tenemos el Simontxo Dice) y nos centraremos en aclarar las funciones de este componente, en vista de la poca investigación y del poco conocimiento existente en la materia. Para ello se revisaron los apartes del 10 al 15 de las Reglas HT y se reviso también el Simontxo Dice y dividiremos el escrito de acuerdo a las especialidades y su relación tanto global como con las habilidades.
[Técnico]
Global : Definición por penales en Copa
Beneficios: Esta especialidad es sumada junto con la experiencia del jugador y su habilidad en Pelota Parada y Anotación para determinar su capacidad de cobro desde los 11 metros en los partidos de Copa o Promoción donde ya se ha jugado el tiempo reglamentario de 90 minutos y el suplementario de 30.
De acá se puede dilucidar que, en consecuencia, un arquero con esta especialidad se puede ver beneficiado si cumple con el resto de los requisitos para cobrar desde el punto penal, haciéndola la única especialidad aplicable a este tipo de jugador.
+ Condición: Especialidad inocua para esta habilidad.
+ Arquero: Especialidad inocua para esta habilidad.
+ Jugadas:
Beneficios: En días soleados, podría aumentar su rendimiento en el campo de juego.
Perjuicios: En días lluviosos, podría disminuir su rendimiento en el campo de juego.
Afectados: Defensas centrales y laterales ofensivos; extremos; mediocampistas y delanteros defensivos.
+ Pases:
Beneficios: Aumenta el rendimiento de esta habilidad
Afectados: Delanteros defensivos
+ Lateral:
Beneficios: Puede eludir la marca de un defensor o un medio con especialidad en cabeceo para crear una ocasión de gol.
Afectados: Extremos.
+ Defensa: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Anotación:
Beneficios: Puede eludir la marca de un defensor o un medio con especialidad en cabeceo para crear una ocasión de gol.
-En días soleados, puede verse aumentado su rendimiento en el campo de juego
-Beneficio global.
Perjuicios: En días lluviosos, puede verse disminuido su rendimiento en el campo de juego.
Afectados: Delanteros, el perjuicio aplicaría a jugadores con Anotación.
+ Balón Parado:
Beneficios: Beneficio global
Afectados: Todos los jugadores
[Potente]
Global: Presión
Beneficios: Usando la táctica “Presionar”, la habilidad de Defensa de todos los jugadores del campo a excepción del arquero se ve multiplicado por dos en el calculo del nivel táctico y aumenta más ese nivel si se juega en lluvia.
Perjuicios: La Condición de todos los jugadores se desgasta de manera más rápida de lo normal y puede ser mayor el perjuicio si se juega en un día soleado.
+ Condición:
Beneficios: La condición de todos los jugadores es calculada en el nivel de la táctica “Presionar”. Así, a mayor condición, mayor nivel táctico.
Perjuicios: Perjuicio global.
-En días soleados, ve disminuido su rendimiento.
- La disminución de esta habilidad en los medios y defensas hace probable (aunque no es comprobado) que un delantero con buena condición física aproveche el cansancio de estos para crear una ocasión de gol.
Afectados: Defensas centrales y laterales; medios; extremos; delanteros defensivos.
+ Arquero: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Jugadas:
Beneficios: En días lluviosos, puede aumentar su habilidad en el campo de juego.
Perjuicios: Su dependencia con Condición hace que esta habilidad sea afectada indirectamente en su influencia al mediocampo.
Afectados: Defensas centrales y laterales ofensivos; medios; extremos; delanteros defensivos.
+ Pases: Especialidad inocua en esta habilidad
+ Lateral: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Defensa:
Beneficios: En días lluviosos, puede aumentar el rendimiento en el campo de juego.
-Beneficio global.
Perjuicios: Perjuicio global.
Afectados: Defensas, medios y extremos sin orden o con orden defensiva.
+ Anotación:
Beneficios: En días lluviosos, puede verse aumentado su rendimiento en el campo de juego.
Perjuicios: En días soleados, puede verse disminuido su rendimiento en el campo de juego.
Afectados: Delanteros, jugadores con Anotación
+ Balón Parado: Especialidad inocua en esta habilidad.
[Rápido]
+ Condición: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Arquero: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Jugadas: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Pases: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Lateral:
Beneficios: Pueden dar un rápido pique que les ocasione una oportunidad de gol.
Afectados: Extremos.
+ Defensa:
Beneficios: Pueden detener a un lateral o a un delantero que intente desbordar la defensa con una rápida carrera.
Perjuicios: En días soleados y lluviosos pueden perder su habilidad durante el partido.
Afectados: Defensas y Medios, la perdida de habilidad también se produce con los extremos sin orden o con orden defensiva.
+ Anotación:
Beneficios. Pueden dar un pique rápido que les ocasione una oportunidad de gol.
Perjuicios: En días lluviosos pueden perder habilidad en el campo de juego.
Afectados: Delanteros, el perjuicio aplicaría a jugadores con Anotación.
+ Balón Parado: Especialidad inocua en esta habilidad.
[Cabeceador]
Global: Superioridad Aérea.
Beneficios: Aumenta las probabilidades de que un tiro de esquina termine en gol y disminuye la probabilidad de que un rival haga lo propio. Esas probabilidades se establecen de acuerdo al número de jugadores con esa especialidad tanto en un equipo como en el otro incluyendo, probablemente, al arquero.
+ Condición: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Arquero: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Jugadas: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Pases: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Lateral: Especialidad inocua en esta habilidad.
+ Defensa:
Beneficios: Beneficio Global
Perjuicios: Un delantero o un extremo técnico pueden eludir su marca para crear una ocasión de gol.
Afectados: Defensas y Medios.
+ Anotación:
Beneficios: Anotara un gol después del cobro de un tiro de esquina o desde un centro al área efectuado por un lateral.
-Beneficio Global
Afectados: Todos los jugadores del campo. (Se dice que el arquero esta incluido en este beneficio aunque no esta comprobado.). Si un jugador tiene más alto nivel de anotación que otro, aquel metería goles de cabeza con más frecuencia.
+ Balón Parado: Especialidad inocua para esta habilidad.
[Imprevisible]
Global: Jugadas Imprevisibles.
Beneficios: Cualquier jugador del campo, a excepción del Portero, puede crear una jugada de gol haciendo uso de su especialidad.
+ Condición: Especialidad inocua para esta habilidad.
+ Arquero: Especialidad inocua para esta habilidad.
+ Jugadas: Especialidad inocua para esta habilidad.
+ Pases:
Beneficios: Puede crear un sorpresivo pase largo que genere una ocasión de gol.
Afectados: Todos los jugadores, a excepción del Portero.
+ Lateral: Especialidad inocua en este jugador.
+ Defensa:
Perjuicios: Puede crear una ocasión de gol en contra producto de perder el balón con un rival.
Afectados: Defensas y Medios.
+ Anotación:
Beneficios: Puede interceptar un pase rival para crear una oportunidad de anotar.
Afectados: Delanteros, jugadores con Anotación.
+ Balón parado: Especialidad inocua para este jugador.
Basados en esta desagregación, podemos decir que especialidad sería lo más conveniente para un jugador en determinada posición. (Convencional: Sin especialidad.)
Arquero
•  Cabeceador: Sobre su supuesta relación con el cálculo global de cabeceadores en un equipo, hay que otorgar el beneficio de la duda.
•  Técnico: Puede ser usado en los Partidos de Copa y de Promoción para definir en el desempate desde los lanzamientos de tiros penales. No contar con este beneficio en Liga es un punto en contra.
•  Convencional, Potente, Rápido e Imprevisible: Ni beneficios ni dificultades en especial.
Defensas (Orden: Defensivo y Normal.)
•  Potente: Con ayuda de la condición no debería verse mermado su rendimiento en días soleados y su importancia en la Presión y en la lluvia son beneficios considerables
•  Técnico: Por decir algún beneficio… puede tener Balón Parado para hacer cobros de penal en la definición de un partido de Copa.
•  Convencional: Ni beneficios, ni perjuicios.
•  Cabeceador: El evento de atacantes técnicos es uno de los menos frecuentes en un partido y sus capacidades tanto defensivas como ofensivas en el aire lo hacen una alternativa muy valida.
•  Rápido: Que detengan atacantes rápidos no compensan el hecho de que pierden habilidad en el Sol y en la Lluvia (Muchos partidos sin jugar.)
•  Imprevisible: Si no tienen pases, olvídense de que les ayudara a atacar; y si tenemos en cuenta que HT prefiere un equipo ofensivo, podríamos ver un festival de horrores defensivos por cuenta de estos jugadores.
Medios (Ordenes: Defensivo, Normal, Ofensivo) , defensores ofensivos, delanteros defensivos.
  1. Convencional: No tener especialidad en este sector definitivamente es mejor que tener alguna. No trae beneficios, pero tampoco traerá dificultades en un lugar perfecto para su ocurrencia.
  2. Rápido: Si bien pierden Defensa tanto con sol como con lluvia, no tienen una penalización sobre el mediocampo y pueden detener a ofensivos rápidos. No aplica a los delanteros defensivos.
  3. Cabeceador: Lo importante con ellos es su contribución a la superioridad aérea de un equipo a la vez que el problema del atacante técnico no es muy frecuente.
  4. Potente: Siendo jugadores que mejoran con la lluvia y que se cansan con el sol, es una opción valida si el dominio en el medio que ofrece en el primer tiempo justifica su alineación. De todas maneras, la posible pérdida de condición que vaya a enfrentar en el segundo tiempo no lo hacen recomendable para este sector.
  5. Técnico: Ganan jugadas con sol, las pierden con lluvia… el hecho de que esa perdida se produzca en cualquier momento del partido es un importante punto en contra.
  6. Imprevisible: No anotaran un gol, no siempre crearan una genialidad y no siempre un medio tiene pases para sorprender… pero lo que si tienen es la fama de perder el balón frente a un rival poniendo en peligro su propio arco. No aplica a los delanteros defensivos.
Extremos (Ordenes: Todas).
  1. Cabeceador: Pueden participar en los tiros de esquinas y en los centros al área que haga un lateral sin necesidad de preocuparse por un jugador técnico.
  2. Imprevisible: Además de no tener el efecto negativo, pueden crear una ocasión de gol de la nada o hacer un pase sorprende al ataque… claro, si el extremo tiene pases.
  3. Rápido: Su velocidad desbordara y romperá defensas… pero no podremos contar siempre con él para defender una banda.
  4. Técnico: Sabe como eludir a un cabeceador defendiendo y ayuda al mediocampo sobre todo si hace sol pero esa contribución se puede ver afectada si le cae un aguacero encima.
  5. Convencional: Ni fu, ni fa.
  6. Potente: Su contribución se limita al mediocampo en donde rendirá más con la lluvia y donde su cansancio con el sol le puede jugar una mala pasada.
Delanteros (Ordenes: Todas)
  1. Imprevisible: Tiene 3 cualidades: Puede anotar un gol interceptando a un rival, puede sacar de la nada una gran opción de gol o puede hacer un pase-gol sorpresivo a otro jugador para que defina; y ningún defecto. Sencillamente sería un jugador demoledor.
  2. Cabeceador: Anotara goles cabeceando tiros de esquina o centros al área y no se tiene que preocupar por jugadores técnicos.
  3. Rápido: Volverá locas a las defensas rivales siempre y cuando no le caiga un aguacero encima…
  4. Técnico: Otro al que no lo puede tocar el agua porque le queda de para arriba eludir jugadores cabeceadores. Ponerlo de media punta (delantero defensivo) para que aproveche los pases (si los tiene) puede ser una solución, aunque poco ortodoxa. Lo otro es que se asolee.
  5. Potente: Ahí esta, a este jugador le encanta mojarse, lo que no le gusta es asolearse.
  6. Convencional: No tiene problemas, pero tampoco beneficios en un sector donde estos abundan.
Ahora haremos algunas aclaraciones frente al tema:
-Los tiros libres y los tiros penales ejecutados en un partido son muy diferentes a los penales efectuados en una definición por esa vía en un partido de Copa. En los primeros, solo se enfrentan la habilidad de Pelota Parada del cobrador contra la habilidad del arquero; en los segundos, los cobradores enfrentan su experiencia, su habilidad en Balón Parado y en Anotación y un favorecimiento adicional si son cobradores técnicos a la habilidad del guardameta; o sea, este no necesita experiencia para tapar ese tipo de cobros.
-Ha hecho carrera el mito de que un imprevisible genera una ocasión de gol en contra si es inexperimentado o con habilidad baja en defensa. Eso es un error: los imprevisibles solo generan esas ocasiones por su baja habilidad defensiva. Dicho de otra manera, un jugador podrá tener experiencia divina pero si es un medio de defensa desastroso, en cualquier momento la embarra; en contraste, un jugador con experiencia desastrosa pero con altos niveles defensivos rara vez generara esa posibilidad.
Para finalizar, solo una recomendación adicional: todas las especialidades son una moneda de doble cara y tener en cuenta que todo extremo es vicioso es algo que se debe tener en mente a la hora que conseguir jugadores de este tipo.

Descripción detallada de la actualización del motor

Descripción detallada de la actualización del motor


2010-03-19 10:45:00

¡Vamos a empezar el fin de semana con una lectura interesante! Aquí están los detalles sobre la actualización del motor de juego para la próxima temporada.

Para aquellos de vosotros que queráis leer una versión simplificada de estos detalles, hay también un breve resumen publicado en el espacio editorial.


Tengo que decir que sienta muy bien lanzar una de las mayores actualizaciones de la historia de Hattrick. Pero aún mejor es el objetivo de este cambio: aumentar las opciones tácticas creando un mejor equilibrio entre formaciones y líneas del equipo. En este texto me ceñiré a los detalles y la lógica subyacente a estos cambios.

Hay un editorial reducido para aquellos de vosotros no interesados en leer descripciones extensas. Y para los que olvidaron nuestras motivaciones e intenciones con este cambio, por favor, leed el editorial anterior sobre este tema (publicado el 24-02-2010).

Contribución de los jugadores centrales (mediocentros, defensas centrales y delanteros)
Habrá un nuevo principio que rija cómo contribuyen los jugadores situados en posiciones centrales (def. centrales, mediocentros y delanteros).
- Cuando un único jugador ocupe una posición central, contribuirá al 100%.
- Cuando dos jugadores ocupen una posición central, ambos perderán un poco de su contribución.
- Cuando tres jugadores ocupen una posición central, todos ellos perderán algo más de su contribución.

La lógica subyacente aquí es que en cuanto hay más de un jugador en la misma zona, empiezan a confiar en el compañero y no son capaces de contribuir al máximo. Dado que los jugadores ocupan el mismo espacio en el campo, también supone que todos ellos sufren la pérdida de contribución y no solo uno de ellos (como en el fútbol real).

Esta penalización sigue afectando a la contribución total de los jugadores a las calificaciones del equipo (no solo a la habilidad primaria), como ocurre actualmente con los jugadores "reposicionados".

En resumen: Un único jugador ocupando una posición central (def. central, mediocentro, delantero) contribuye al 100%. Usar dos jugadores implica una pérdida de contribución (que afecta a ambos) y utilizar tres significa una pérdida mayor (que afecta a los tres).

La cuantía de la pérdida no es la misma en todos los sectores
El principio que rige la pérdida de contribución es el mismo para todos los sectores centrales del equipo, pero la cuantía difiere. La pérdida para los mediocentros es más o menos el doble que la de los defensas. La de los delanteros se sitúa aprox. entre las otras dos. Sin embargo, la penalización no afecta al balón parado (directo o indirecto) o al nivel de táctica del equipo.

Conviene señalar que los def. centrales y delanteros tendrán una bonificación (pero no los mediocentros). Esta bonificación equivale a la pérdida de contribución por tener dos jugadores, es decir, utilizar dos delanteros o defensas será igual de bueno que antes. Hay más información sobre esto más abajo, en los cambios de contribución de los jugadores.

Penalizaciones diferentes para las distintas posiciones centrales son necesarias para conseguir un mejor equilibrio. Por ejemplo, el centro del campo es más poderoso que los otros dos sectores centrales hoy en día, así que si la pérdida por tener tres mediocentros no fuera mayor que la de los otros sectores, no habría suficiente incentivo para utilizar, p. ej., un extremo en lugar de un tercer mediocentro.

En resumen: La cuantía de la pérdida de contribución es mayor para mediocentros que para delanteros, y mayor para delanteros que para defensas. La penalización sigue afectando a la contribución total de los jugadores a las calificaciones del equipo. Sin embargo, la penalización no afecta al balón parado (directo o indirecto) o al nivel de táctica del equipo.

Promocionando plantillas más extensas y equilibradas
Hay sin embargo un efecto colateral de este sistema de contribución que debes tener en cuenta: un jugador central muy malo hará que tus calificaciones empeoren si sus compañeros en la misma zona son mucho mejores que él.

Esto se debe a que la pérdida de contribución afecta ahora a todos los jugadores de una zona. Esto supone que la contribución que aporta el 3er jugador (p. ej.) tiene que ser mayor que la penalización para conseguir que las cosas mejoren. Sin embargo, esto no debería preocuparte demasiado: si utilizas 2 mediocentros titánicos, el tercero debería ser de un nivel que incluso equipos de X división no alinearían muy a menudo. Así que escenarios como este son raros.

Esto es también bastante lógico y realista. Si yo, p. ej., jugase de mediocentro con Iniesta y Xavi en el Barcelona, probablemente empeoraría las cosas en lugar de mejorarlas, aunque me considero un jugador de fútbol bastante decente.

Aunque esto va a suceder en contadas ocasiones, hace que sea más importante contar con una plantilla más amplia y equilibrada (y que tus suplentes tengan que ser lo suficientemente buenos).

En resumen: Asegúrate de que tus jugadores centrales no difieran mucho en su nivel y que tus suplentes sean lo suficientemente buenos. Un jugador central muy malo puede empeorar tus calificaciones si sus compañeros de equipo de la misma zona son mucho mejores que él.

Experiencia de formaciones
Podrás acumular experiencia en las formaciones 5-5-0, 5-2-3 y 2-5-3. La 4-4-2 será tratada como una más. Por otro lado, será imposible utilizar las formaciones extremas (más de 3 def. centrales/mediocentros/delanteros, como la 7-3-0 o la 4-6-0). Esto último significa que ya no podrás perder el entrenamiento debido a formaciones extremas.

También podrás acumular nivel de experiencia en las formaciones unos pocos niveles por encima de excelente (el máximo actual). Tu equipo no jugará mejor si lo haces, pero podrás utilizar este colchón para conseguir tener un buen nivel en varias formaciones a la vez.

El nivel de experiencia de las nuevas formaciones comenzará en pobre. La 4-4-2 empezará en excelente.

En resumen: Puedes acumular experiencia para tres nuevas formaciones, y la 4-4-2 será tratada como una más. Será más fácil para tu equipo mantener la experiencia alta, gracias a un nuevo colchón de experiencia por encima de excelente.

Confusión
La experiencia en las formaciones tendrá más importancia y la experiencia total del equipo menos (aunque todavía tendrá un impacto) en cuanto al riesgo de confusión en el campo. Tener una experiencia total del equipo alta no garantizará ya salvarse de la confusión.

El riesgo de sufrir confusión será mayor cuanto menor sea tu nivel de experiencia en la formación (y de experiencia total del equipo). Además, el grado de confusión de tus jugadores cuando esta aparezca dependerá también del nivel de experiencia en la formación. A menor nivel de experiencia en la formación, más confundidos estarán tus jugadores.

Si tus jugadores sufren confusión, afectará a todas las calificaciones del equipo y el efecto de la confusión permanecerá el resto del partido. Tu entrenador puede, sin embargo, mejorar la situación al descanso (y antes de la prórroga).

En resumen: La experiencia en las formaciones tendrá más importancia para la aparición de la confusión y una experiencia total de equipo alta no será una garantía para evitar la confusión. El grado de confusión de tus jugadores en caso de sufrirla dependerá también de tu nivel de experiencia en la formación.

Cambios en la contribución de los jugadores
Para alcanzar nuestra meta de tener un mejor equilibrio entre las diferentes formaciones necesitamos hacer algunos cambios en las contribuciones de los jugadores. Algunos de ellos son también necesarios para mantener el mismo equilibrio relativo entre los mediocentros y las otras posiciones que utilizan la habilidad de jugadas. Así evitamos que al hacer ahora a los mediocentros menos poderosos, sea más importante alinear extremos hacia el medio o delanteros defensivos. Aquí está la lista completa de los cambios:

En general:
- Los def. centrales y los delanteros obtienen una bonificación que equivale a la pérdida de contribución por poner dos jugadores centrales. Ten en cuenta que esto no se cumple para los delanteros defensivos (ver más abajo).

Jugadas:
- Los extremos, def. centrales y delanteros defensivos perderán algo de jugadas (debido a los motivos mencionados antes).

Pases:
- Los delanteros defensivos técnicos harán menos uso de su habilidad de pases en el centro, pero un poco más en las bandas. Como la frase sugiere, la pérdida es mayor que la ganancia.
- Los delanteros defensivos que no sean técnicos serán más parecidos a los técnicos. La única diferencia será que los técnicos aprovecharán un poco más sus pases en las bandas.

Lateral:
- Los extremos, def. laterales y delanteros (especialmente con la orden "hacia lateral") usarán un poco más su habilidad de lateral, con la excepción de los def. laterales hacia el medio, que la utilizarán menos.

Defensa:
- Los extremos, tanto en ofensivo como en defensivo, harán algo más de uso de su habilidad de defensa.
- Los def. centrales hacia lateral contribuirán más a la defensa lateral.
- Los def. laterales defensivos perderán un poco de su defensa al medio.

Portería:
- Los porteros contribuirán ligeramente menos con su habilidad de portería, afectando a la defensa de ambos lados y del centro.

El motivo para los dos últimos cambios es, en parte, compensar la fuerza de tener un único defensa central, quien ya es bastante poderoso (gracias al portero y a los defensas laterales defensivos) y con la bonificación por jugador único en zona central sería aún más fuerte. Esto hubiera hecho que el uso de dos defensas centrales sería bastante poco atractivo, e incluso innecesario.

En resumen: Los defensas centrales y los delanteros (no los defensivos) obtendrán una bonificación en general, equivalente a la penalización por tener dos jugadores centrales. La contribución de pases de los delanteros defensivos técnicos será recortada, y también se centrará más en las bandas más que en el centro. Los extremos, defensas laterales y delanteros se beneficiarán un poco más de su habilidad de lateral. El portero perderá una leve parte de de su contribución de portería.

Evento de equipo: Drawback

Evento de equipo: Drawback

Con ustedes, un breve análisis del "Drawback" (tirarse atrás) hecho hace un tiempo por mí para http://simontxodice.info

Drawback:

* Este evento tiene la función de debilitar el ataque y fortalecer la defensa, a pesar de que no lo veremos reflejado en las calificaciones.
* Para que aparezca el evento tendremos que ir ganando el partido por varios goles.
* La probabilidad de que aparezca el evento aumenta cuando mayor sea la diferencia.
* Tan sólo puede aparecer una vez el evento para el equipo, es decir, no se puede un mismo equipo tirar atrás dos veces.
* Ambos equipos pueden sufrir el evento en el mismo partido. Si uno gana por varios goles, y su rival lo da vuelta y pasa a ganar por varios goles, ambos equipos se pueden tirar atrás.

La probabilidad de que el evento aparezca es la siguiente...

Diferencia de dos goles: 20% de draw back
Diferencia de tres goles: 40% de draw back
Diferencia de cuatro goles: 60% de draw back
Diferencia de cinco goles: 80% de draw back
Diferencia de seis goles: 100% de draw back

* Es un evento negativo, porque al aparecer cuando uno va goleando, lo que hace es sacarnos probabilidades de hacer más goles, lo que para equipos que buscan diferencia de gol es perjudicial.
* Los equipos que se verían beneficiados serían los defensivos, y este tipo de equipos no suele golear, por lo que muy probablemente no puedan tener el evento a su favor. Entonces, el evento es casi inútil en casi todos los casos.
* Este evento no modifica la cantidad de situaciones normales, sino que simplemente afecta a las calificaciones de ataque y defensa.

Evento de equipo: Sobreconfianza

Evento de equipo: Sobreconfianza

Seguimos analizando los eventos de equipo...

Sobreconfianza:

* Este evento tiene la función de debilitar el mediocampo, sin ningún beneficio, y se da cuando hay mucha diferencia entre ambos equipos.
* Este evento aparece apenas comienza el partido, y su efecto en el mediocampo es muy grande, a tal punto que hay que ser sumamente cuidadosos para intentar que no aparezca.
* Lo principal es la diferencia entre la posición de liga de cada equipo, y es el único requisito real para que aparezca.

Se puede dar con las siguientes combinaciones...

1-6
1-7
1-8
2-7
2-8
3-8

* Por todo esto, estar cuarto o menos en la posición de liga para efectivizar recursos se debería tener la confianza lo más alta posible
* El evento de sobreconfianza no existe en partidos de copa o promoción, por lo que para estos partidos es importante tener la confianza alta sin miedo.
* La confianza actúa solamente como un factor de probabilidad de que aparezca el evento. Sin embargo, no es requisito para que aparezca. Un equipo con la confianza en su punto más alto siendo 3ro en la liga frente a un equipo con la confianza en su punto más bajo que vaya 6to, es imposible que tire sobreconfianza.

Evento de equipo: Confusion

Evento de equipo: Confusion

Siguiendo con la misma temática con la que veníamos...

Confusión:

* Es un evento negativo que afecta al mediocampo
* Algunos establecen que afecta también a la defensa o ataque
* Su función es "bajar la organización del equipo" a niveles más bajos.
* La confusión aparecerá en cualquier momento del partido, y a lo largo del mismo se irá calculando a ver si baja la organización.
* Un mismo equipo puede sufrir confusión varias veces en un mismo partido
* Cuanto más lejos esté la formación de 4-4-2, habrá más posibilidades de que haya confusión
* Es importante la experiencia en la formación (salvo 4-4-2 que es siempre excelente y no puede haber confusión), y la experiencia total del equipo, jugando un rol fundamental en esto el capitán.
* Lo único que importa es la formación, y no los reposicionamientos u órdenes individuales. Por ejemplo, Una 3-4-3 con 4 inners hace perder el entrenamiento, pero sus riesgos de confusión son exactamente los mismos que una 3-4-3 con la cual no se pierda el entrenamiento.
* La penalización para las formaciones extremas es muy grande, haciéndolas casi injugables. Especialmente en el caso de las formaciones a ganar el mediocampo (2-5-3, 0-7-3, etc) se las hará casi injugables. En cambio, con las formaciones defensivas al contraataque (7-0-3, 6-1-2) pueden ser efectivas aún con confusión ya que no buscaremos sumar mediocampo, aunque de todas formas no son recomendables porque se pierde el entrenamiento con las mismas, salvo con la 5-2-3 que sería la única formación en la que no se puede acumular experiencia que tiene una utilidad relativa.

Evento de equipo: Situaciones de nervios

Evento de equipo: Situaciones de nervios

Para finalizar con los eventos de equipo, terminamos con las situaciones de nervios.

Situaciones de nervios:

* Son también reconocidas como eventos de experiencia del equipo.
* Es un evento positivo que afecta al mediocampo
* Se puede dar solamente en partidos de copa o de promoción.
* El evento irá a favor del equipo con más experiencia total del equipo.
* Nada más puede aparecer en los últimos 20 minutos del partido, es decir, entre el minuto 70 y 90.
* La diferencia de mediocampo no la veremos reflejada en las calificaciones pero sí en la posesión.
* Su aparición puede cambiar el curso del partido, por lo que para los partidos de copa o promoción la importancia de la experiencia de los jugadores y del capitán serán fundamentales.

El motor del juego (ciclos)

El motor del juego (ciclos)

.
(by ivanff)


Artículo original http://hattrickme.blogspot.com/2009/04/funcionamento-basico.html

Funcionamiento del motor (y II)

Me tomo la libertad de abrir aquí un hilo para colgar este estudio que he hecho. Espero que os parezca interesante porque es la primera vez que escribo un tocho post del estilo así que a ver qué tal :) Mucho de lo que aquí digo está probado y algunas cosas son opiniones personales a partir de los datos obtenidos que pueden estar equivocadas y son discutibles y otras son cosas obvias y básicas, pero que considero necesario recordar.

Después de los resultados obtenidos en el anterior estudio (12372297.1) decidí empezar de 0 otra vez, pero con partidos de esta temporada, para asegurarme que los resultados eran acordes a la versión actual del motor. El estudio está basado en partidos de equipos de distintos niveles, ligas y países, además de selecciones nacionales. Falta aclarar unas dudas sobre los tiros lejanos, pero fuera de eso creo que el funcionamiento del motor sería el siguiente.

Los partidos se componen de 10 ciclos (5 en cada mitad) en los que cada evento puede ocurrir máximo una vez (excepto los SE) y que siguen el siguiente orden:


* Presión

* Eventos Especiales (si no hubo presión) (max 3 por ciclo)
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender

* Evento Climático

* Ocasión de gol (si no hubo presión)
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender
-> fallo: Contraataque -> gol: reporte de hattrick y echarse a defender

* Tarjeta

* Lesión

* Confusión equipo local y confusión equipo visitante


De esta forma es imposible tener una tarjeta antes de la primera ocasión o tener un evento especial después de la quinta ocasión de cada mitad.

El partido se calcula en los primeros minutos reales, y cuando ya está calculado empiezan a salir los reportes en la página de HT en los minutos correspondientes. El cálculo del partido se hace en orden empezando el partido en el minuto 1 y en el principio del primer bucle :) Cada apartado del bucle tiene unas probabilidades de aparecer en función de diversos parámetros.

Si existe posibilidad de que se vaya a generar un reporte se avanza el instante de juego X minutos y se calculan los parámetros que deciden el evento en ese instante. La función de distribución que calcula los x minutos de avance del reloj es una función similar a una exponencial entre el minuto actual y el minuto 45 ó 90 en función de la mitad en la que nos encontremos (no es exactamente esa, pero para hacernos idea la probabilidad de que el reloj se desplace pocos minutos es alta, incluso es posible que se desplace 0 minutos y ocurran dos eventos en el mismo minuto, y la posibilidad de que se desplace un número muy grande de minutos es pequeña). Si por ejemplo por “mala suerte” un reporte del primer bucle avanza hasta el minuto 45’, a partir de entonces todos los reportes que queden del primer tiempo estarán irremediablemente en el minuto 45’. De ahí esos partidos raros con reportes acumulados en el minuto 90’ que dan la impresión de que en ese minuto es más probable que ocurran cosas cuando no es cierto. También los partidos con más reportes tienden a acercarse más rápidamente al final de cada tiempo ya que el reloj avanza más veces, con lo que los últimos ciclos quedarán más comprimidos en los últimos minutos.

Lo que supongo que se ha debido hacer con respecto a las sustituciones es que en todo punto del bucle que se avanza el minuto de juego comprobar si entre el último reporte y ese instante había algún cambio programado e introducir el reporte.

Efecto eventos climáticos

Efecto eventos climáticos

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A raíz de un estudio que estamos llevando a cabo en la federación de la Academia de Castelldefels, comprobamos un dato "extraño" que no cuadraba mucho.

Iván Vellosillo [playerid=182752548] pasó de 100% en supporter stats en el partido del sábado a un 46% en el partido del miércoles debido a un evento climático en contra.

El evento ocurrió en los últimos 10-13 minutos por lo que tendría que tener un efecto insignificante en las estrellas totales (las grises sí podrían ser muy distintas).

A partir de aquí Torn desarrolló una hipótesis:

Lo único que se me ocurre es que para este evento no importa en qué minuto sale el texto - que tenga un efecto simplemente como si jugara todo el partido con mucho menos rendimiento y que cuelgue el texto en un minuto aleatorio.

Para confirmarlo se buscó inners potentes con mucha condición, encontrando partidos con eventos de lluvia a través de alltid.org, y se comprobó que efectivamente debía ser para todo el partido - tanto para las estrellas como para las calificaciones.

Habíamos llegado a la primera conclusión

El efecto de los eventos climáticos dura todo el partido, no solo desde que sale el evento como se suponía hasta ahora.

Pero si esto es así para los eventos en contra, ¿por qué no pensar que de forma análoga pasa lo mismo para los eventos climáticos a favor?

Para afirmar o desmentir esta suposición buscamos partidos con estrellas rojas debidas a un evento climático durante los últimos minutos del partido pero viendo que no aparecía ninguno, decidimos hacer la deducción a la inversa.

Un ejemplo claro está en este partido [matchid=159317669]

Ettore Dutto [playerid=148286551] jugador Potente tiene evento climático a favor en el minuto 85 con condición excelente y no tiene ninguna estrella roja.

Por lo que también parece demostrado que los eventos climáticos a favor repercuten en el rendimiento del jugador durante todo el partido y no solo a partir del momento en que aparece el evento.

Lo único que no sabemos es si esto se trata de un bug o por el contrario ya diseñaron el motor del juego de esta forma, aunque, como bien me apuntó CAT-dillu, con comentarios como el de HT-Tjecken en este post [message=10248394.134] no nos extrañaría que los suecos se hayan vuelto a liar... :S

Especialidades y Eventos

Especialidades y Eventos

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Especialidades
En torno a la mitad de los jugadores tienen una característica llamada "especialidad", que puede tener incidencia directa en los partidos.
Hay 5 especialidades principales disponibles:
- Técnico
- Rápido
- Cabeceador
- Potente
- Imprevisible
Existe una sexta especialidad llamada Regainer (Recuperador) muy poco común y cuya función es acelerar la curación de los jugadores un 10%. Es la única cuyo efecto no tiene incidencia en los partidos.
Cada especialidad principal tiene sus partes buena y mala además pueden ser útiles también para ciertos tipos de táctica.

Eventos especiales
Aparte de los ataques “normales” (ver el Motor del juego) puedes tener también "eventos especiales". Los eventos especiales son eventos del partido que dependen de los atributos de los jugadores, en particular por sus especialidades, lo que hace que componer una plantilla que tenga un buen balance de especialidades sea una estrategia por sí mismo.
Si dominas el centro del campo tienes una probabilidad ligeramente mayor de experimentar un evento especial (tanto a favor como en contra).
Hay dos tipos de eventos especiales: Los eventos de gol (los más comunes) te pueden proporcionar ataques adicionales mientras que los eventos climáticos (menos comunes) afectan al rendimiento de un jugador individual.
Los eventos climáticos a favor repercuten en el rendimiento del jugador durante todo el partido y no solo a partir del momento en que aparece el evento (ver Efecto de eventos climáticos)
Por cada evento especial que sucede en un partido, la probabilidad de tener otro evento especial disminuye.
Eventos de clima
Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climáticas. Si un evento de clima ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:
Técnico: Los jugadores técnicos ganan algo de Anotación y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas mismas habilidades con la lluvia.
Potente: Los jugadores potentes ganan algo de Anotación, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden algo de Anotación con el sol. También se “cansan” (pierden condición más rápidamente durante el partido) algo más con sol.
Rápido: Los jugadores rápidos pierden algo de Anotación y Defensa con la lluvia. También pierden algo de Defensa con sol.
Resumiendo:
Soleado beneficia a Técnicos y perjudica a Potentes y Rápidos
Lluvioso beneficia a Potentes y perjudica a Técnicos y Rápidos

Eventos de gol
Las especialidades (y otras habilidades de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales.
El jugador que termine la acción (habitualmente el mismo jugador que crea la ocasión) necesitará también algo de Anotación para poder marcar en estos ataques.
Pase Largo: Jugadores Imprevisibles pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos inesperados
Intercepción: Jugadores Imprevisibles pueden usar su habilidad de Anotación para interceptar el balón y crear una ocasión a favor
Imprevisible: Cualquier jugador imprevisible puede crear una ocasión inesperada de gol.
Pérdida de balón: Defensas o inners Imprevisibles con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, también pueden cometer un error que proporcione una ocasión de gol al rival.
Rápido: Extremos o delanteros Rápidos pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida. Esta ocasión puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa (o inner) que sea también rápido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta para pararla.
Técnico: Delanteros o extremos Técnicos pueden crear una oportunidad a favor si un defensa o mediocampista rival es especialista en Cabeceo.
Lateral: Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en cabeceo o tiene suficiente habilidad de anotación, tendrá más posibilidades de marcar.
Tiro lejano: Cualquier jugador de campo con habilidad suficiente en Balón Parado y en Anotación puede marcar de tiro lejano.
Saque de esquina: Para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en Balón Parado y el jugador que remate el saque de esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en Anotación. Cuantos más especialistas en cabeceo tengas en tu equipo (el lanzador del córner no cuenta), y menor sea el número de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, más opciones tendrás de marcar.
Experiencia: Los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su experiencia.
Inexperiencia: Los defensas y los centrocampistas interiores poco experimentados pueden darles a su rival una oportunidad extra.
Cansancio: Los defensas e inners interiores cansados pueden cometer errores y a no ser que el atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión extra.
Inexperiencia de equipo: Solo se da en partidos de Copa, Promocion y Partidos de Selecciones.

Se da en contra del equipo que pierde la experiencia (a partir de experiencia total de equipo de formidable no hay evento posible), generalmente a partir del minuto 70 (de hecho da lo mismo el minuto, se da cuanto faltan dos ocasiones por salir) y SOLO si el partido está empatado o con un gol de diferencia.